IT직군별(개발,기획,디자인,마케터,대표) 동상이몽에 대하여…
커뮤니티를 운영하면서 주로 많은 대화에 함몰되고, 또 대화주제나 소통방식을 보고 느끼고 경험한 것들을 정리해 볼까 합니다.그리고 여기에서 혹시 많은 문제들의 해답.왜 그들은 떠나는가왜 한배를 탈수 없는가왜 소통이 안되는 걸까어디까지가 배려이고 어떻게 맞추어야 하는가이 질문에 대한 대답을 조금이나마 찾으시길 바래봅니다.위 질문처럼, 팀빌딩을 비롯해서 직군별로 팀을 짜거나 사람들을 만나보면 매우 다른 성향들을 느끼게 됩니다. 그리고 그것이 비단 각각의 사람들간의 성향만이 아닌 직군 별로도 약간의 차이들을 경험하게 되는데요.이런 성향을 어디까지 이해하고 있는지에 따라서 좋은 사람을 만날수도 혹은 그것이 지속될지의 여부도 결정하게 됩니다.우리는 그렇다면 그 전에 각 직군의 특성을 더 잘 알고 이해할 필요가 있습니다.아래와 같은 순서로 하나씩 훑어보겠습니다.성향 > 니즈 > 갈등 요인 > 해결 방안개발자성장에 대한 욕망작년과 올해가 똑같길 바라는 사람이 있습니다만, 과거보다 나아지기 위해서 기술스펙의 성장이나 회사의 이직, 혹은 경험에 대한 갈망이 있습니다.기술에 대한 욕망성장에 대한 방정식은 없지만, 기술=돈 다른 사람이 가지지 못한 기술을 가지고 있으면 몸값이 오른다는 것은 주변 사람들을 통해 확인이 가능합니다. 기술을 배우고 싶고 잘하고자 합니다.사회적 위치에 대한 욕망사람마다 차이는 있지만, 직급이나 회사의 위치가 성장했을때 보상이 있습니다. 또한 언제까지 주니어라는 이름으로 있고 싶은 사람은 없죠. CTO가 되고 싶고, PM의 역할에 관심이 있을수도 있고, 잘나가고 싶은 마음이 있습니다. 물론 버티다보면 언젠가 빛이 오겠지라고 생각하면서 1년, 또 1년을 지나기도 하지만요.분위기와 소통방식갑갑하고 수직 상하관계의 공간은 개발자 입장에서 쥐약입니다. 답답하기 그지없고, 이 직종을 선택한 근본적인 이유이기도 합니다. 자꾸 통제하려고 하고 여유로운 모습이 답답하게 느껴진다면, 개발자는 그 곳을 벗어나려고 할 것 입니다. 어떤 팀들은 영어 이름으로 부르기도 하고, 누구누구 님으로 부르기도 하고, 수석님으로 직급을 통일하기도 합니다. 마치 군대에서 전우님으로 통일하듯이 말이죠. 소통이 가능한 분위기는 개발자가 바라는 성향중 하나 입니다.개발 문화에 대한 자부심개발 문화는 좋은 회사라는 느낌이 들도록 만들어 줍니다. 좋은 툴을 사용하는가의 여부도 중요하지만, 의사결정의 방식이나, 일정 조율에 대한 전반적인 부분 등등, 개발자를 위한 문화가 얼마나 있는지가 개발자 입장에서는 중요한 척도입니다. 자율출근이 가능한지, 맥북은 주는지, 릴리즈 환경은 어떻게 되는지 등등좋은 사수가 좋은 문화인셈이 될때도 있고 말이죠.좋은 회사에 다닌다는 느낌좋은 회사라는 조금은 포괄적인 단어에는 많은 의미들이 내포되어 있습니다.무분별하지 않은 야근, 합리적인 의사 결정(오늘 개발해서 내일 배포하자라던지 하지 않는…) , 디자인 일정과 개발일정이 따로 있어서 퉁치지 않는 기업, 기획이 늦어지면 그에 따라 개발일정이 늘어나지 않는 기업, 내 연차를 마음대로 쓸 수 있는 기업, 휴가를 3일 이상을 붙여쓰는것이 자유로움, 개발 도구들을 개발자가 사지 않아도 됨, 노트북이 제공 등등 좋은 회사의 조건은 매우 정상적인 것부터 시작해서, 조금은 복지같은 느낌까지 다양한 조건들이 있는데요.이 조건에 얼마나 부합하는가, 일한 만큼은 주는지 등등이 그 느낌을 결정해주게 됩니다.비젼에 대한 가치같은일을 반복하는 일은 매우 지겹습니다. 그것이 일이라면 더 마찬가지죠. 프론트만 10년째, 백엔드만 10년째, 퍼블만 10년째, 같은 직종이라고 해도, 같은 일만 하다보면 매너리즘에 빠지게 되어있습니다. 웹을 하는 사람은 앱도 기웃 거리고, API만 만들던 사람은 프론트도 한번 해보고, 그리고 업종도 같은 업종만을 하다보면, 다른 업종에 대한 호기심도 생기기 마련입니다. 앞으로 무엇을 할 것인지, 어떤 포지션에서 어떤 계획이 있는지 명확하지 않다면 곧 흥미를 잃어버릴 것입니다.회사는 비젼이 있어야 합니다. 성장에 대한 비젼, 개발자 가치를 신장 시켜줄 비젼, 회사가 글로벌하게 뻗어나가고, 그에 따른 보상 체계를 꿈꾸게 해야 개발자도 함께 꿈을 꾸게되어있습니다. 그렇다고 일만 많은게 아니라, 보상에 대한 단계적 절차도 포함해서 말이죠.역할에 대한 가치언제까지 막내이고 싶은 사람은 없습니다. 한 회사에 오래있다보면, 한마디로 군번이 꼬여서, 꽤 오랜시간 사수 밑에 있게 되는 경우들이 있습니다. 흐름을 역행하기란 쉽지 않아서, 보통은 10년 단위 이상으로 그 컨셉을 뒤짚긴 어렵습니다. 나쁜일, 안좋은 부분도 계속 되는 거죠. 직급이 올랐다고 해서 변화가 있을듯하지만, 도통 윗사람은 나가지 않습니다.그렇기에 이직, 창업, 새로움에 대한 꿈을 꾸게되는 것이고, 아무리 좋은 회사라고 하더라도 사표를 내던질 사유는 충분합니다.대기업에서 나가는 대부분의 사람에게 왜 좋은데를 버리고 가냐 라고 물어보면 다 이유가 있다는 말을 하죠.그곳엔 못버틸만한 사람들이 있기 때문입니다.새로움에 대한 열망새로움은 비단 기술에 대한 것만은 아닙니다. 하지만 오래된 레거시 환경에 있다보면 뒤처지고 있다는 느낌과 오래지 않아 이직 하더라도 별 효용가치가 없어지리란 예언을 하게 되어있습니다.하지만 이 새로움이 리스크를 부담하겠단 의미는 아닙니다. 안정+새로움, 이게 핵심입니다. 함께하자고 하면서 리스크를 주면 곧 이유를 모른채 떠난 개발자를 발견할 것입니다.좋은 기기좋은 회사의 조건에도 나열했지만, 좋은 기기가 있어야 개발도 잘되는 법입니다. 좋은 뷰나, 좋은 사람들이면 금상 첨화죠.분업화와 포지션에 대한 프라이드협업에 대해서는 말할 것도 없습니다. 새로움에 대한 이야기를 했지만, 본인의 가치는 본인의 포지션에 있는 것을 알기 때문에, 백엔드에게 프론트를 시키거나, 프론트에게 백엔드 롤을, 웹을 하는 사람에게 앱을 맡기게 된다면, 대부분은 거절할 것입니다. 맡은 바에 대해서 프라이드를 지켜주시고, 각 역할에 대해서 존중이 필요합니다. 만약 각각의 역할을 존중하지 않는다면, 오래지 않아서 갈등이 생길 것입니다.재택 근무에 대한 인식 변화예전처럼, 이제는 꼭 회사에 출근하라는 법은 없습니다. 디지털 노마드, 어디서든 근무할 수 있는 것이 개발자 입니다. 따라서, 점차 재택과 상주를 오가며, 업무 환경과 요건들이 바뀌고 있습니다. 글로벌 리모트 근무를 비롯한 다양한 컨셉의 업무 방향성들에 적응해가고 있습니다.디자이너업종에 대한 특화개발자나 기획자도 마찬가지로 업종에 따라 다름이 있지만, 디자이너도 업종별로 다른 성향이 있습니다. 패키지인지, 편집 디자이너 인지 영상쪽인지, 웹디자인인지, 앱디자인이, ux 업무인지에 따라 특화되어 있고, 하는 업무나 일도 다릅니다. 그림을 잘그리는 사람, 색감각이 좋은 사람, 아트가 뛰어난 디자이너, 사장님의 마음을 잘아는 디자이너, 고객의 마음을 아는 디자이너 등등 사람마다 당연한 차이가 있지만, 이런 업종에 대한 이해가 없다면, 모든 디자인에 대해서 동일한 가치로 보고 오해하다가 어떤일이 벌어질지 장담할 수 없습니다. 상대를 모르고 무슨일이든 진행하면 그 결과는 참혹하겠죠.앱개발을 하려면 그 단가를,패키지 디자인을 하면 그 단가를, 웹페이지 디자인을 맡기시려면 그 단가에 대해서 명확히 알고 접근하는게 좋을듯합니다.무던한 대표무던한게 제일 어려운 겁니다. 보통의 사람 찾는게 어렵죠. 디자이너의 소원은 제발, 제발 평범한 사람이 대표가 되었으면 하는 것입니다.평범하고 노말하면 됩니다.가치를 이해해주는 대표디자이너를 뭐, 이것 저것 다하는 사람으로 보지만 않으면 됩니다. 포장 업무부터 경리까지 하는 디자이너까지 ㅠㅠ 현실적으로 어려운 상황에서 말도 못하는 답답한 상황이 많습니다.디자인이 없으면, 서비스는 말그대로 뼈다귀입니다. 성장도 고객도 디자인이 얻어냅니다. 가치를 모른다면, 상종도 하지 않을 것입니다.말이 통하는 사람말이 통하는건 기본적인 소양입니다. 즉, 기본적인 사람의 도리와 예의, 그리고 일정에 대하는 것도 포함되어 있습니다.2주안에 디자인 가능하냐고 물어보면,…아무리 급해도, 상식적으로 시안을 뽑아내려면, 정확한 요구사항이 있어야 하고, 선입금은 있어야 더 아이디어가 잘 떠오르는 거죠.답답하지 않은 사람제일 답답한건 말해도 잘 모르는 겁니다. 설명해줘도 이해를 못하는 상황, 꼭 현대적인 트랜드에 익숙할 필요는 없어도, 디자인 퀄리티가 떨어지는데 자꾸 컨펌 되고 하면, 더 잘해줄 의욕이 사라집니다. 무엇이 좋은 디자인인지 최소한 많이 보고서 옳고 그름에 대한 기준이 많아져야 합니다. 그래야, 답답하지 않게됩니다.디자이너가 제일 힘들어하는건, 이게 내가 했다고 말을 못하겠다는 상황입니다. 포트폴리오를 만들고 싶어도, 컨펌된 프로젝트를 포폴로 못꺼내겠다고 느낄때의 그 참담함…그리고 글씨 크게 해달라고 해서 기껏 짜놓은 글자와 간격을 다 무시하진 말아주세요. 글씨 크기 하나도 다 디자인입니다.소통이 되는 느낌비슷한 표현이지만, 개발자든 기획자든 함께 일을 할때, 척척 맞아떨어지는 그 느낌, 그 RGB 값만 불러주면 디자인을 알아서 바꾸어 준다던지, 가이드를 주면 다시 되물어보지 않는다던지, 제플린 같은 소통 도구를 잘쓴다든지! 디자인의 업무에만 집중할 수 있도록 많은 요인들이 소통이 된다고 느끼게 만들어주고, 업무를 업무답게 처리한다는 느낌을 줄 수 있습니다.규칙도 없고, 규격도 없이 처리하다가 반복되는 수정 작업은 지치는 요인입니다.업에 대한 존중개발직군에 올인한 기업의 경우, 디자인 직무가 없거나 소외되거나, 혹은 평가가 적은 경우도 있습니다. 투자받고 성장하는 많은 기업들이 디자이너에 대한 재평가를 내리고 더 좋은 대우로 사람을 뽑지만, 여전히 많은 기업들은 지속적인 디자인 컨셉을 유지하는 것이 아니라, 앱&웹에 대한 규격과 틀정도를 다 만들고 나면 더이상 디자이너가 할 일이 없거나 역할이 없다고 말하곤 합니다. 그러다보면 디자이너 입장에서는 인하우스 업무와 에이젼시 업무같은 큰틀에서의 고민을 하게되는데, 그것은 좋은 서비스를 만드는 고민으로 이어지는 것이 아니라, 찍어낼 것인지, 하는 일 없는 곳으로 갈 것인지에 대한 두가지 선택의 기로가 되게끔 상황이 유도 됩니다.실상은 하나의 서비스도 계속적인 변화에 따라 리뉴얼하고 성장해야 하는데 말이죠.개발은 계속 바꾸는데, 디자인은 거의 유지되는 것이 그 이유입니다. 더 깊은 생각과 고민을 하게끔 이 업종이 만들어주지 않네요…후려치기 금지크× , 위시× 등등 좋은 서비스가 많지만, 단가 자체가 평준 하향 되면서 벌어지는 웃지못한 사태들이 많습니다. 5000원, 10000원대에 작업.. 그리고 퀄리티를 보장할수 없는 일. 그에 따라 의뢰자도 재작업을 하게되면서 발생하는 누수들이 생긴다는 점입니다. 가격에 대한 정의가 모호해짐에 따라서 의뢰하는 사람은 정확한 가격에 혼동이 오게되고, 그래서 좋은 퀄리티의 작품을 얻지 못하게되는 악순환이 계속됩니다.퀄리티를 얻으려면 상호 신뢰를 보증하고, 그에 대한 가치도 인정해야만 합니다.포토샾과 일러스트도 구분 못하는 사람 격멸지식이 아니라 기본에 대해서 말하고 있습니다. 조금 더 공부하면 소통이 수월해 집니다.잦은 수정과 반복 격멸보통 요청자의 경우 머릿속이 하얀 백지상태로 설명하기 마련입니다. 이제 디자이너의 역할은 심리학 박사. 여기서 부터 문제가 시작됩니다. 계속 원치않는 방향이라면서 재작업이 들어가다보면 모든 것은 시간이라는 비용으로 변경됩니다. 요청자가 밑그림은 그릴줄 알아야 작업 결과도 퀄리티가 생깁니다. 뷰가 같아야 겠죠. 보는 것이 다르면 빙빙 돌게 되어 있습니다.컨펌에 대한 갈망.final.final.final 이렇게 마지막이라는 의미심장한 파일을 계속 본일이 있습니다. 컨펌같지만 컨펌같지 않은 계속적인 수정과 끝없는 요구사항에 지치는 경우들, 자잘하고 끊임없는 변경 사항에 이제 계약 조항으로 수정 제한 계약이 없으면 일을 진행하지 않는 경우도 생기고 있습니다.연봉 안올려줌에 대한 분노보통 1년이 지나거나 연차가 쌓이면 응당 점차 다음에 대한 기대를 하기 마련입니다. 이게 업계별로 직군별로 큰 차이가 있긴 하지만 초봉이 적은 경우는 연차가 쌓일때 큰폭은 아니더라도 어느정도의 상승을 기대하기 마련입니다. 이조차 되지 않을때, 탈출을 시도하는 일은 매우 정당합니다. 요새 블랙리스트를 고르는 법중에 하나는 직원을 자주 뽑는 기업을 눈여겨보라고 하곤 합니다. 마찬가지로 연봉 상승 폭이 낫다면 당연지사 직원이 오래 못버티겠죠.대표 눈치 없음에 대한 분노직군에 대한 이야기만 그런 것은 아닙니다. 여느 직군이나, 이런 애로사항은 있습니다. 눈치의 종류는 다양합니다. 문제는 노동의 강도에 대한 눈치가 없는 경우입니다. 릴리즈 시점, 혹은 일의 배분, 퇴근 시점에서 일을 던진다던지 하는 여러 가지 부분은 무심코 던진 돌에 개구리 죽는 다는 속담을 여실히 증명합니다.야근이 잦아지고, 늦은 퇴근을 당연하게 여기는 문화는 점점 회사에 대한 부정적인 인식을 쌓게합니다. 회사의 입장에서야 당연, 헌신적인 직원을 좋게 평가하겠지만 말이죠.장기적으로 건강하고 건전하고 오래가려면, 휴식의 질이 얼마나 되느냐에 따라 업무 효율이나 더 좋은 질로 화답한다는 것에 한 표를 걸어봅니다.커리어 패스에 대한 고민개발이든 기획이든 디자인이든 늘상 고민되는 것은 커리어 패스입니다.특히 웹쪽 디자인 업무만 했다면, 앱디자인 경험에 대해서도 관심이 있고, 인하우스 업무만 했다면 에이젼시에서 실력을 쌓아보고자 하기도 합니다. 그리고 작은 기업이었다면 큰 기업에서의 업무 프로세스를 경험해보고 싶고 대기업의 연봉에 대한 갈급함도 여전합니다. 또 주변에 프리랜서나 외주로 다른 부수입들을 보고 있노라면, 회사의 일 이외에도 다른 커리어들을 쌓아서, 더 높은 곳을 보고자 하는 것. 디자이너도 꿈꾸는 것은 좋은 커리어 패스를 쌓는 것입니다.UX 직무에 대해서도 관심을 가지고 확장하는 디자이너, 퍼블리셔의 직무까지 확장 하는 디자이너.딱 디자인에만 집중하고 그 가치를 인정 받는 디자이너 등등 다양한 개인적이고 개별적인 커리어 패스가 있습니다. 누구나 다양한 업무를 하고 싶어하는 것은 아니고, 또 누구나 하나만 하고 싶어하는 것도 아닙니다.(각자의 길에 존중이 필요)디자인 외 업무에 대한 실망디자이너라면 응당 디자인을 해야하지만, 그렇지 않고 다른 업무에 치이는 경우들도 있습니다. 팜플렛이나 광고에 쓰이는 디자인만 뽑다가 문득, 이러다가 이것만 하는것 아닌 가 싶은 회의감이 들기도 하고, 어떤 의사 결정에 디자이너의 디자인 역량이 더 힘을 실었으면 싶은데 기획자의 입김이나 생각에 휘둘리며, 디자이너가 주도적으로 할 수 없다는 생각 때문에 직접 디자인 한 것을 실행해 보고 싶은 경우도 많습니다.이런 연유로 개발자와 콜라보가 맞는 경우들도 종종 있습니다.기획자좋은 사람에 대한 갈망누구나 좋은 사람에 대한 갈망이 존재하지만, 기획자가 어떤 위치에 있느냐에 따라서 더 좋은 사람에 대한 갈망이 있습니다. 특히 직군의 특성상, 기획자가 개발이나 디자인을 직접할 수 없는 노릇이기 때문에, 아이디어나 브레인 스토밍을 하는 곳이면 기획자는 더 좋은 사람을 만나기 위해서 발품을 팔게 되어있습니다. 잘하는 개발자, 컨셉있는 디자이너를 만날때 시너지가 나는 법입니다. 기획의 롤은 아이디어만 있는것이 아니라, 좋은 아이디어를 구체적으로 구현해 본 경험에 기초해서 좋은 기획자라는 이야기가 나오게 되고, 결과적으로 좋은 사람을 만나게 됩니다.기획툴을 뭘로할지에 대한 고민기획자로써 개발자에게 업무를 전달할때 늘 고민하는 부분입니다. xls로 업무리스트를 작성해서 넘길 것인지, 지라나 컨플루언스 같은 업무적으로 스케쥴 및 업무 하달이 가능한 곳인지, 그렇지 않으면, PPT 로 작성해서 넘길 것인지, 아니면 회사에 기획서 툴이 따로 마련되어있거나, 양식이 정해져있든지, 이런 사소하지만, 기획툴이 무엇인지 그렇게 중요하지 않더라도, 이런 양식이 무엇인지에 따라서 효율이 달라지고, 기획자로써는 많이 고민되는 요건중에 하나입니다.잡다함에 대한 혼란잡다함이란 다른것보다, 개발자들도 여러가지를 할 때 잡부라는 표현을 쓰지만, 특히나 기획의 롤의 경우는 PL, PM, 업무관리, 일정관리, 아이디어 제공, 기획서 구현, 업무 플로우 구현, R&R 정의, 라이브러리 조사, UX 조사, 설문, 개발자의 기호조사, 디자이너의 기호조사, 일정 조율 등등 하는 역할이 매우 다양하고 세분화 되어있습니다. 때로는 기획서 한번 건드려보지 못한 기획자도 있고, 전략기획이라는 또 새로운 파트에 있으면서 사업 기획이나 전략만 연구하는 경우도 있습니다. 원하는 기획 영역이 있더라도, 이것이 서비스가 달라지거나 업이 달라지는 순간, 완전히 하는 역할도 틀려지기 때문에 과거에 있던 경험들이 무조건 도움이 되지는 않습니다. 다만 다양함과 다양한 사람들을 거쳐오면서, 소통의 스킬은 다른 직군에 비해서 월등하게 높은데요. 그만큼 정체성을 찾아가는 것이 어렵습니다.뭐든 하게됨위 내용에 이어서, 기획자로써 어떤 역할에 국한되지 않습니다. 다양하게 합니다. 때로는 대표가 기획의 역할을 하기도 하고, 기획자가 대표가 해야할 많은 고민들을 대신하기도 합니다. 또한 개발자들이 해주리라고 생각했던 화면의 구성과 화면 기획의 역할들도 기획자가 응당해야 하다보니, 만능이 되어가게 되어있습니다. 기획자들은 이런 상황들에 자주 직면하다 보면서, 직접 개발하는게 속편할 것 같다는 생각을 가장 많이 합니다. 개발자에게 시키기 미안하고, 돈이 들어가는걸 보고 있노라면 답이 안나오니, 개발을 안해보았지만, 계속 이 생각이 맴도는 거죠. 정말 그렇게 오래 걸리나? 이런 생각 말이죠.UX 단어가 가져오는 파장에 대한 고민사실 디자이너나 기획자나 마찬가지 입니다. 고객에 대해서 분석은 늘 있어왔습니다. User eXperience . 사용자 경험에 대하여 분석하라는 것인데, 문제는 늘 과도함입니다. 사용자의 경험을 분석하고 적용하는 것은 응당 당연한 일이고, 그것을 해야만 서비스는 고도화 되고 성장할 수 있습니다. 문제는 이 것이 포장되어왔고, 학습과 교육으로 이 사용자 경험을 대폭 향상 시킬 수 있을 것이라는 기대감 때문에 기획자에게 가중되는 업무들이 생겨나게 된 것입니다. 대표가 이 단어에 꽃혔다면, 사용자 경험에 대해서 증명해보라는 것을 할 것입니다. 기획자는 할일이 정말 많습니다. 갑작스럽게 설문도 해야하고, 이 설문도 유저 기반에 따라 작성해야 하고, 또 그리고 증명하기 위해서 사용자 입장에서 다시 설계, 다시 수정해야 할지도 모릅니다. 어쩌면 당연한 절차이고, 기획에 있어서 고민이 없이 무엇인가를 만들었다면, 다시 해야하는 일일지도 모릅니다. 하지만, 이 단어 때문에 디자인도 엮이면서 피곤해 진 사람들이 있는건 또 사실이 아닐까 생각해 봅니다.대표와의 갈등개발의 롤이든, 디자인의 롤이든 대표랑 커뮤니케이션 접점에 있는 사람들은 갈등의 상황이 오기 마련입니다. 따라서 기획자가 대표랑 갈등하는 부분이 대수롭지 않게 받아들일 수 있지만, 기획의 입장에서는 업무를 전달하는 입장이 많기 때문에 대표와의 갈등이 가장 심할 경우가 많습니다. 특히나, 대부분은 대표의 입장에서 개발자나 디자이너에게 시간을 주지 않는 경우가 많지만, 개발의 입장과 디자이너 입장의 생각을 해주는 기획자들의 경우 일정 부분을 위해서 대표에게 총대를 메기도 합니다. 사실 이렇게 총대를 메는 기획자가 있다면, 개발자나 디자이너의 신뢰를 얻는 경우도 많습니다. 하지만 쉬운일은 없죠.고래싸움에 새우같은 느낌개발자의 입김이 쎈곳, 대표의 입김이 쎈곳에서는 기획자는 능수능란할 필요가 있습니다. 하지만 이 업무 일정간의 간극이 도저히 좁혀지지 않는 경우는 이 모든 책임에 기획자 탓이다라는 괴상한 논리에 빠지게 됩니다. 결국 뭔가 책임도 없고 권한도 없는 상황 때문에 뭔가 회의감이 드는거죠.생각은 많으나 정리가 안됨대표의 입장을 정리하는 경우는 오히려 깔끔합니다. 정리하고 보여주고 확인 받으면 됩니다. 그리고 좋은 모델들을 찾아서 분석하고 얻을것과 버릴 것은 취하면 됩니다. 헌데 새로움을 요구하거나, 직접 아이디어를 가지고 뭔가를 기획해야 하는 경우, 정리에는 어려움이 있습니다. 개발자의 경우는 되는 것과 안되는 것에 대한 명확한 생각이 있기 때문에 미리 안된다. 설정하고 가는 경우가 많지만, 기획자의 경우는 그런 제약이 없기 때문에 이것저것 생각해서 구현되기 전에 이미 서비스의 성공을 예단하는 경우도 많습니다. 디자이너의 경우는 아이디어를 들을때 해당 서비스가 보이는 구체적인 부분을 고려하기 때문에 이게 한화면에 모두 담을 수 없는 서비스, 하나에 집중할 수 없는 서비스, 웹인지 모바일인지 각각의 케이스에 따라 달라지는 디자인에 대한 생각들로 정신이 없지만, 기획자는 이 아이디어들이 마구마구 커져가는것을 막기가 쉽지 않습니다. 따라서 기획자의 경우 많은 사람들과 이야기를 토대로, 되는 것과 안되는것, 그리고 할 수 있는것과 할 수 없는 것들을 구분해 두고, 하나씩 열어가는 방식을 택하는 것도 좋은 방향성을 가질 수 있다고 봅니다.수시로 바뀌는 의사결정에 대한 회의감기획자는 설득을 절묘하게 잘해야 합니다. 대표의 마음을 사로 잡아야하고, 개발자, 디자이너의 마음을 사로 잡아야 합니다. 하지만, 의사결정은 대표가 내리기 마련이고, 외부활동을 많이 하는 대표의 경우는 다양한 새로움을 접하기 마련입니다. 물론 기획이 바뀌는 경우 전체적인 일정과 리스크라는 판단을 하고 정확하게 지시하고 기다려주는 경우도 많이 있지만, 그렇지 않은 경우라면, 그것을 중간에서 설명해야하는 기획자의 경우, 한마디에 많은 기획 전체가 흔들리는 것을 경험하게 됩니다. 그리고 이것이 반복되면, 기획의 재미보다는 기획에서 오는 피로감과 잦은 밤샘, 회의감이 들기 마련입니다.찍어내기 식의 기획때문에 고통 받음기획이라고 하면, 좋은 기획, 좋은 회사들에서 좋은 컨텐츠나 서비스들을 만들어서 잘 나가는 모양들을 보면 기획자라는 직군에 대한 환상이 있기 마련입니다. 하지만, 에이젼시, 혹은 뭔가 기획이 비슷비슷한 경우, 찍어내기식의 기획을 하기 마련입니다. 로그인 페이지 — 메인화면 — 상단 GNB — 메뉴에 들어가는 내용들, 게시판 작업, 이미지 게시판, 일정 관리, 개인화 작업 등등 이 모든 작업들이 비슷비슷하다는 생각을 하게 되고, 새로운 것을 하고 싶은 마음으로 기획에 참여했지만, 찍어내는 느낌 자체는 기획 직군에 대한 회의감에 들게 하기도 합니다. 물론 기획의 영역이 너무나 많기 때문에 매일 새로운 경우도 있지만 말이죠.디자이너와 일정 협의 후에 개발자와 일정 협의하다보면, 개발자나 기획자는 맨날 논다고 생각하는데 정작, 둘다 바쁜 타이밍이 껴서 쉴틈이 없음기획자의 억울함입니다. 개발자의 입장에서는 기획이 기획서를 전달하고 나면 논다는 느낌이 드는 경우가 많습니다. 기획자의 입장에서는 더 짧은 시간에 기획서를 만들어야 하기 때문에 기획의 시간을 거의 0에 수렴하도록 하기 위해서 밤을 새야 하는 경우들이 있습니다. 개발의 시작이 늦지 않도록 하기 위함입니다. 그리고 나서 개발이 시작되기 위해서는 디자인을 위한 컨펌 작업도 필요합니다. 당연지사 디자이너에게도 일정을 짧게 주고 그 디자인을 기다렸다가 개발자에게 전달하기 마련인데, 이 두 업종이 바쁜 타이밍이 다릅니다. 하지만 기획자는 두 업종과 커뮤니케이션을 해야하는 이 모든 시간이 야근으로 다가오게 됩니다.기획롤이 없는 경우 당혹기획이 중요해지는 시대, 당연지사 모든 업종과 모든 회사에 기획의 롤이 있어야 하리라고 생각하지만, 기획자가 많은 것은 마치 머리가 많은것과 같습니다. 따라서 회사에서는 기획자가 몇안되거나 PM이 기획의 역할을 대신하거나, 혹은 경우에 따라서는 기획의 롤이 아예 없는 경우도 있습니다. 그리고 원하는 직무나 생각과 달리 하는 역할이 다르기도 하고요. 따라서 이직을 하려고 했는데, 그 회사에 아예 그 직무나 롤이 없는 경우도 있습니다. 그래서 이직할 때도, 원하는 회사가 있어도 직무를 찾아내야 하거나 기획 직군의 필요성을 어필해야 하기도 합니다. 이런 경우 매우 당혹 스럽다고 할 수 있습니다. 지금은 조금 더 전문성의 영역이 있어서 큰 기업의 경우 필요하지만, 때에 따라서는 과감하게 없애는 기업들도 있다고 하니 고민이 많겠죠.가치를 인정 받기 위해선 끊임 없이 어필해야함기획자가 기획의 가치를 인정 받기 위해서는 자신에 대한 어필이 필요합니다. 이게 특히나 산출물의 경우는 눈에 보이지만 기획은 눈에 보이지 않기 때문에 기획서만으로는 그 가치를 인정받기가 어렵습니다. 따라서 서비스의 성장, 서비스의 성공, 이 사회적 가치와 네임벨류등등 대표가 자신을 어필하듯, 기획자도 자신을 어필해야 하는 경우가 많습니다. 강연이나, 강의 같은 일에도 관심을 가져야 합니다.마케터영업과는 다른 직군마케팅은 영업과는 다른 직군입니다. 어떻게든 이 서비스, 회사를 알리기 위해 다양한 방법을 선택해야 합니다. SNS 를 활용하기도 하고, 마케팅 도구나 광고를 태우기도 합니다. 구글같은 광고 도구나 유투브 같은 도구들이 많아졌기 때문에 마케팅 업종은 확실히 차이가 많아지게 되었습니다.컨텐츠를 만드는 경우가 많음마케팅을 하다보면 컨텐츠를 만들어야 하는 상황이 많습니다. 홍보를 해야하는데, 홍보 문구를 정한다던지, 팜플렛이나 광고를 태우기 위해서 해당 스토리에 대한 카드뉴스를 만들어야 한다던지 등등 서비스를 알리기 위해서는 많은 것들을 고려해야 하기 때문입니다. 이렇게 컨텐츠가 살아 움직이게 하고 서비스가 성공에 이르게 하기까지는 많은 비용이 들고 많은 고민이 들어가기 때문에, 보통은 컨텐츠를 위주로 서비스나 제품들을 홍보하게 되어있습니다. 따라서 디자이너와 협업할 일들이 많고, 만약 디자이너가 없는 회사의 경우는 이 역할까지 마케터들이 감당하는 경우들이 많습니다. 이런 요인들이 갈등 요인이 되기도 합니다.페북,인스타,유투브 등등 마케팅 도구가 너무 많음예전에는 광고한다고 하면, 버스에 붙이고, 옥외 광고를 하고, 간판을 만들고, 지하철이나 학교에 붙이고, 벽보로 붙이고 하는 광고들이 많았습니다. 아직도 게임 광고나 큰 회사의 광고의 경우는 버스의 밖이나 안에 광고를 하는 경우도 많지만, 사람들의 패턴의 변화(주변을 보는것보다는 핸드폰을 보고 걸음) 로 스마트폰 안에 있는 주요 점유하는 기업들이 광고툴을 사용하게 되었고, 그 것에 대한 사용방법의 익숙함에 따라서 그 마케팅 도구를 잘 사용하는 기업들이 빠르게 성장할 수 있게 된것입니다. 이런 변화에 따라서 단순한 2D 형태의 광고보다 이제는 움직이는 광고, 사람을 쓰는 광고, 유투브 광고와 같이 제품 광고도 실제로 사용 경험에 대한 광고가 많아지게 되었고, 마케터는 그 영역까지도 계속 주시해야 하는 상황이 되었습니다.돈 안주면서 마케팅을 어떻게든 하라는 대표 때문에 난감대표의 입장에서 마케팅을 시킬때 간단하게 하는 생각은 마케터를 뽑으면 그 마케터를 뽑는 비용만큼의 마케팅이 될 것이라는 생각입니다. 하지만 실제로 마케터의 경우는 마케팅 비용이 있어야 효율을 낼 수 있습니다. 어떤 방법이든 집행 비용을 집행하는 방법을 잘 고민해주는 사람인 셈이지, 그냥 그 마케터 자체만이 가지고 있는 파워가 큰 경우는 드물다는 것입니다. 물론 페이지 운영자라던지, 자체 맨파워가 강한 사람을 섭외하는 경우는 번외입니다. 대부분의 경우는 마케터를 뽑더라도, 어떤 기존의 마케팅으로 성공 사례가 있더라도, 무에서 유를 창조하는 경우는 드뭅니다. 헌데 그렇게 생각하고, 돈을 주지 않고 마케팅을 하려고 시키는 경우는 너무 머리가 아픈 경우아 아닌가 싶네요.타겟 광고를 하는데 그외 다른 마케팅을 할려고 해도 돈이 없음마케팅을 해서 어떻게든 서비스를 올리려는데 마케팅 도구의 로직이 변하면서 잘 안되는 경우가 다반사페북과 같은 경우, 인스타의 경우도 계속 마케팅 로직이 변합니다. 또 네이버 상위 노출 로직도 꾸준히 바뀝니다. 기업 위주가 아니라 개인 위주로 바뀌면서 광고에 대한 정책들이 바뀌는데 이것을 꾸준히 접근하고 바라보아야 그것을 체감할 수 있습니다. 그렇기 때문에 이런 마케팅 도구의 로직이 변하면, 기존에 잘하던 마케팅 자체도 또 바꿔야 하고 변해야 합니다. 이런 부분이 어찌 보면 또 다른 새로운 리스크이며, 새로운 방식의 마케팅을 고민해야 하는 마케터의 숙명이 아닌가 싶네요.마케팅이 이제 동영상도 만들어야 하니까 온몸이 힘듬(이젠 인플루언서가 되어야 할판)이제 동영상도 간섭해야 합니다. 실상 동영상 하나는 제작하기 위해서 드는 비용은 천정 부지입니다. 2000 ~ 4000… 광고 스탭을 비롯해서 장소 섭외, 하다못해 연기자에 간식에 식사 비용까지, 일반 동영상을 빼고 그냥 영상처리로 하려고 해도, 광고 영상을 찍거나 만드는 비용은 예상외로 너무 비쌉니다. 이런 의뢰를 하려다보니, 동영상도 만들어야 할 것 같고 이 비용 청구도 어렵고 그래서 마케터의 입장에서는 이런 비용에 대한 정리, 가격 단가에 대해서 고민을 많이 할 수 밖에 없습니다.GA 분석을 하라고 하는데, 세팅은 개발자가 해줘야한다.구글 애널리틱스를 사용하라고 하는데, 세팅도 안되어있는 서비스도 많습니다. 이것을 하려면 또 개발자에게 부탁해야 합니다. 그리고 세팅한다고 해도, 이것이 그냥 처음에는 키워드 유입인지 어디서 서비스에 유입되는지 비교 분석밖에 되진 않습니다. 어디에 포커스를 잡고 또 어떤 부분에서 유입을 확대시켜야 하는지 고민하려고 하면, 실제로 경험한다고 해도 쉽지 않은 부분들입니다. 하지만 하라면 해야겠죠..SEO 공부를 하고, 수업을 듣는데 어쩌라는 건지 잘 모르겠다.SEO 관해서 해야 한다는 이야기는 많이 듣습니다만, 이것이 진짜 마케터가 할 수 있는 영역일까요? SEO (검색 엔진 최적화) 방식에 대해서는 개발자가 해주어야 하는 부분이 많습니다. 마케터가 공부한다고 이걸 적용하기에는 무리수가 있는것이죠. 우선 og 태그를 비롯해서, 서비스가 프론트와 백엔드로 분리 되면서 동시에 프론트의 로딩 속도도 빨라야 하고, 또 그리고 네이버 웹마스터 도구나, 구글 웹마스터 도구에 대해서도 알아야 합니다. 그리고 이런 설정은 개발자와 협업을 통해서 할 수 있는 경우가 많습니다. 사실 개발자 입장에서 이런 저런 신경을 쓰기 어려운 경우도 많고 서비스 런칭을 하기 위해 해야할 부분이 너무 많기 때문에 이것을 애초 고려해서 만들고 있지 않을지도 모릅니다. 이걸 마케터가 어떻게 해야한다고 말할 수 있을까요?대표에게 계속 잘되고 있고 잘될꺼라고 말해줘야 한다.마케팅 입장에서는 당장의 성과가 보이지 않을 수 있습니다. 대표 입장에서도 어제의 성과 오늘의 성과 당장의 마케팅이 성과로 지표로 나오기를 바라기 때문에 빠르게 뭔가 보이지 않으면 불안에 떨기 마련입니다. 돈이 들었는데, 결과가 없을때의 불안함. 그래서 마케터의 입장에서는 대표에게 늘 믿음을 심어주어야 합니다. 물론 결과는 확언할 수 없지만, 많은 실험을 해야 하고, 그런 광고 단가와 도출되는 그 결과에 대한 결과치를 수치화 해서 대표에게 보여주어야 합니다. 그것이 잘 되는 경우, 광고를 계속 투입하더라도 이익이 나는 이익 관점의 광고가 될 수 있을테니 말이죠.뭐라도 성과를 내려고 고민이 많다.운이 좋아서 잭팟처럼 컨텐츠가 하나 터졌는데 다음 컨텐츠는 그게 잘 안된다. (뭐가 잘되는거고 안되는건지 잘 모르겠다)마케터 입장에서 돌아다니는 짤중에 하나는 그냥 고양이 사진과 개사진이 낫겠다. 뭐 이런 부분이 있습니다. 아무리 인기있는 컨텐츠를 만들어도 그냥 고양이, 개 사진처럼 범용적이고 널리 알려져있는 컨텐츠보다 만들기 힘들다는 것입니다. 잭팟은 우연의 경우가 많고, 실제로 이렇게 컨텐츠를 만들어 하기는 너무 어렵죠.스타트업 대표아이디어만 있는 경우가 많음수많은 잘나가는 대표님은 제외입니다. 이제 회사에 찌들었거나, 이제 새로운 파도를 맞이 하기 위해서 발품을 팔고, 더 이상 가만히 있진 않겠다고 생각하며, 이제 꿈을 꾸기 시작하는 많은 분들, 아이디어가 있고 실행 계획에 특화되지 않은 분들이 많이 있습니다.뭐든 처음인 경우가 많음그러다보니, 다양한 업종에 시작을 할 때 처음인 경우가 많습니다. 누구나 처음은 있죠. 다만 이 시행착오를 함께 견디고 싶다고 느끼는 사람은 많이 없습니다. 다만, 이미 겪은 시행 착오 이후에 성숙한 사람을 만나고 싶은것이 사람들의 마음입니다. 처음으로 디자인을 하려고 하다보면 요구사항이 정의 되지 않았고, 처음으로 기획서를 작성하다보면, 고려하지 않은 수백가지 사항들이 나오게 됩니다. 아이디어에서 꼭 필수라고 생각하는 기능들은 수백 수천만원이 들어간다고 해서, 제외되는 경우도 많고, 개발자를 섭외하면 1사람만 섭외하면 될꺼라고 시작했다가, 백엔드니 프론트니 퍼블리싱이니 앱개발이니 점점점 고려해야할 사항이 많아지다보면서, 큰산을 만난것 같은 느낌이 드는 경우도 많습니다.돈이 없는 경우가 많음대게 꿈은 누구나 꿀 수 있으니까요. 다만, 이미 정부에서 투자를 받았거나, 다른 기보나 신보, 혹은 잘된 팀빌딩으로 투자를 받고 시작하는 경우는 좋은 시작인 상황입니다. 아예 아이디어 외에는 마음만 있고 뜻만 있고, 아무런 요건이 없이 시작하는 상황이 많습니다.투자를 받은게 처음인 경우도 있음돈이 없더라도, 아이디어가 절묘하게 잘맞고, 시장에서 요구하는 느낌이어서 투자를 받았다고 해도, 그것이 투자까지를 설계하고 시작한 경우보다는 어쩌다보니 투자를 받게된 경우도 많습니다. 준비하는 사람이 훨씬 더 우위에 있지만, 준비되지 않고 투자를 받아서 투자금을 어디에 집중해야 할지 모르고, 서비스의 홍보인지, BM 에 투자할 것인지, 사람에 투자할 것인지, 건물에 투자할 것인지 등등. 소모되는 금액을 감당하지 못하고 회사가 단명할 수도 있습니다.돈을 어떻게 써야 성장하는 지 모르는 경우가 많음해답은 없습니다. 다만, 성장에 대해서는 각각 큰 기업들은 전략이 있습니다. 페북이나 MS나 삼성, 구글, 애플 등등 그 기업들은 지금을 보는 것이 아니라, 다음을 봅니다. 지금에 투자하는것 이상으로 다음을 바라보지만, 이제 시작하는 기업은 눈앞에 것들에 집중하게 마련입니다. 일단 서비스를 만들자, 이것에만 집중하고, 다음 스탭을 보지 못하면, 만들기만 하고, 운영되지 못하는 경우가 다반사일것입니다. 성장에는 공유를 시키든, 바이럴 전략을 사용하든, 노이징을 비롯해, 강점을 가지고 시장에 흥정할 수 있는것이 있어야 할 것입니다.개발자를 어떻게 구해야할지 모르는 경우가 많음모든 스타트업이 개발자가 필요한 것은 아닙니다. 때로는 홈페이지 같은 간단한 것들을 구현할때는 고도몰이나, 윅스, 간단히 수정만으로 구현되는 홈페이지가 필요한 경우도 있습니다. 하지만, IT 플랫폼이나 인터넷을 사용하는 서비스의 대표가 되려고 하는 경우는 개발자가 필수 입니다. 어느 업종을 막론하고, 앱이나 웹, 사람들이 구매를 하게끔 하기 위해서 인터넷 업종에 대한 공부는 필수적입니다. 업종에 대해서는 많은 공부를 하기 때문에 경험으로 단가를 알기도 하고, 부딪히면서 배워 나갑니다. 하지만 개발자에 대해서는 어떤 성향을 가지고 있는지, 외주 업체들은 어떤식으로 구성되는지, 개발자의 단가나 금액에 대해서는 깊게 고민하지 않습니다. 그러다보니, 때로는 개발해 놓고, 수정사항이 생겨도 또 다음 개발자를 구하기가 어려운 경우가 있고, 개발은 했으나, 운영하다가 서버가 죽거나 문제가 생겼을때 뒤처리를 할 수 없는 경우도 있습니다. 그러다가 아 개발을 배워야 하는게 아닌가 생각하는 대표들도 많이 생기는 것입니다. 개발 커뮤니티나 여러 의뢰처들을 많이 알아둘 필요가 있습니다. 그리고 가격 비교도 천차 만별이다보니, 잘알아보아야 하고요.컨설팅 업하는 사람들에게 혹해서 이리저리 끌려다니는 경우가 많음제일 쉬운 것이 말하는 것입니다. 개발자들은 오히려 말을 힘들어합니다. 그래서 전면에 나서는 경우보다는 다른 업체들 사이에 끼어있는 경우가 많습니다. 그러다보면 컨설팅하는 사람이 주도권을 쥐는 경우도 많습니다. 즉 서비스를 설계해주거나, 전략을 설명해 주면서 지분을 요구하는 경우도 있고, 실제로는 뭔가 진행되고 있는것 같지 않은데도 불구하고 이런 저런 곳에 불려다니거나 하기도 합니다. 자신의 전략이 제일 중요한데 말이죠.해야할 건 많은데 진전이 없음이리저리 생각이 많다보면, 사람도 만나야 하고, 투자도 받아야 하고, 기획도 구상해야 합니다. 이런 저런 생각들이 너무 많다보면, 정말 정작 해야할 일들을 놓치기도 합니다. 1년 2년 매우 긴 시간 같지만, 준비하다보면 1~2년은 순식간에 지나가곤 합니다. 기다림이 매우 필요한 순간들입니다.투자에만 집중하는 경우도 있음가끔은 BM을 키워서 서비스를 성장시키고, 돈이 되는 회사, 회사가 돈을 벌게 만들도록 구상을 하는 경우도 있지만, 주변에 인수 합병 소식과 EXIT 소식들, 네이버나 라인, 카카오가 이런저런 것들을 인수하는것들을 보고 있으면, 빨리 서비스를 만들어서 인수를 시키고 싶다는 생각이 들게 마련입니다. 정작 투자 받을 서비스들은 이미 성숙한 서비스입니다. 이미 늦었습니다. 그 다음을 내다보고 좋은 BM 으로 성장하고 성숙하게 되면 투자는 자연스러운 이라는 믿음으로 해야 좋은 결과가 있지 않을까요. 이렇게 투자에만 집중에서 성공하는 전략도 있기 때문에 답이 아니라고 할 순 없지만, 이런 경우는 많은 부분을 놓치게 됩니다.사람에게 관심을 가지는 대표가 좋은 대표서비스나 업종에 집중하고, 하는 일에 집중하다보면, 사람을 부속품으로 보거나 성공을 이루어주는 도구로 보는 경우도 있습니다. 그것은 스스로도 눈치채기 어려운데, 사람이 쉬고 있는 모습을 볼때, “아 잠깐 쉬고 더 열심히 하려고 하는군아”이런 생각을 하는 것이 아니라, “ 놀고 있는 시간 = 돈나가는 소리 ” 이런 생각을 하고 있다면 의심해봐야 합니다. 어느덧 좋은 사람과 함께 성장하겠다는 생각보다는 성공 때문에 사람을 더 몰아 치는 부분이 생길 수 있습니다. 개인의 성장을 돕고 회사의 성장을 돕고, 함께 성장해야 의미가 있습니다. 키워준다는 빌미로, 야근을 시키거나 해보지 않은 일들에 대해서 짧은 시간에 성취하라고 요구하고 그 결과를 내놓지 못했을때, 다그치는 상황들은 누구도 좋다고 바라보진 않을 것입니다.본질보다는 외향이나 잭팟에 목매는 경우가 더 있음핵심가치, 서비스에는 늘 핵심 가치가 있습니다. 타다라는 서비스는 공유 경제로써, 사람들에게 이동의 편리함과 저렴함을 주려는 의도가 있습니다. 에어비엔비도 남는 공간을 활용해서 여러사람에게 이득을 주려고 했습니다. 마찬가지로 여느 서비스든 돈을 번다는 측면에서 사업적인 이윤을 추구하지만, 그 서비스가 가지는 매력과 강점 그리고 본질들이 있습니다. 겉 모습과 외향, 그리고 잭팟만을 바라다가 남들을 따라가기만 한다던지, 누구나 생각할 만한것들을 뒤늦게 접근해서 아무도 관심을 가지지 않는 서비스를 만드는 경우를 버려야 할 것입니다. 물론 실행하는 것이 실행하지 않는것 보다 낫습니다. 많은 새로움에 도전하는 대표님들을 응원합니다.하려고 하는 일에 대한 경험이나 숙련도가 없는 경우도 있음대표가 사람을 구할때, 혹은 팀빌딩을 할때, 다른 직군의 사람들이 염두해야 하는 부분중에 하나입니다. 대표라고 해서 모두 해당 직군의 숙련자는 아닙니다. 처음인 경우도 많습니다. 글로벌이 처음임에도 글로벌을 공략하는 경우도 있습니다. 이 부분은 염두하고, 가는 것입니다. 다만, 처음 이후에 익숙해 짐에 대한 속도는 사람마다 엄청나게 다르고, 그것을 보고 비젼을 함께 꿈꾸어 볼 수도 있는것입니다.마케팅 포인트나 셀링포인트 타게팅이 제대로 되지 않은 경우도 많음제품의 경우는 제품의 강점이 있어야 합니다. 환경을 생각했다든지, 저렴하다든지, 디자인이 너무 깔끔하다던지, 취향을 저격한다던지 하는 강점이 필요한데, 이 서비스의 핵심이 무엇인가요. 이게 왜 팔리나요? 이걸 누가 사나요? 사람들이 이것을 왜 사야하나요? 라는 질문에 대답하기 어려워하는 경우가 많습니다. 즉, 아이디어에 대한 고민은 있었지만, 제품 검증, 고객 검증, 스스로 확신에 대하여 아직 미지수의 영역이 많다는 것입니다. 개발자도 기획자도 누구도 설득하기 어려울 것입니다.동종 업계 분석에 별로 신경쓰지 않는 경우도 있음아이디어가 있는데 부딪혀보지 않은 경우, 시장을 몰라서 이미 나왔던 업체나 기업들이 무엇이 있는지 어떠한 것이 실패를 겪었는지, 실패를 겪은 요인은 무엇 이었는지 분석되지 않은 경우도 많습니다.많은 앱들이 시장에 나오고 죽어가고 있습니다. 지금 스마트폰에 깔려있는 앱이 몇개나 될까요? 이제 모든 기업들이 앱을 좀 깔아라…라고 하고 있지만, 너무 많은 앱들 사이에서 그냥 순정으로 돌아가자…. 아무것도 안깔고 진짜 필요한 것만 깔게 됩니다. 특히나 폰을 한번 바꾸거나 하면 완전 리셋입니다. 이런 상황에서 새로운 것을 만드는 것, 그리고 고객의 마음을 모르는채로 계속 잘나가는 몇개 기업만 바라보면서 무조건 부딪치는 것은 계란에 바위 치기 일지도 모릅니다. 이미 실패한것들을 분석하고, 성공한 것들을 분석하고, 빈틈을 노리고, 그 사이에서 성공할 수 있는 요인으로 밀어 부딪치다보면 계란에 바위가 깨질 수도 있을 테니까요.B2C 임에도 고객의 성향이나 니즈를 잘 모르는 경우도 많음대표님들의 경우 경영학 출신의 경우는 최소한의 B2B, B2C 에 대한 이해부터 SWOT 분석같은 기본적인 부분들은 거쳐오는 경우가 많습니다. 하지만, 고객인 건지 기업인건지 누구에게 발품을 팔아야 하는지, 성장하려면 어디를 공략해야 하는지 조차도 모르는 경우, 많은 시간 낭비 후에 뒤늦게 집중해야 되는 것을 깨닫기도 합니다.개발자, 디자이너들이 뭘 원하는지 모르는 경우도 많음(돈,명예,가치)사람을 구한다고 해도, 모두가 돈만을 원하는 것은 아닙니다. 하지만, 때로는 적절한 가치를 주지 않으면 함께 하는 사람도 오래가지 못할 것입니다. 그리고 그 가치는 서비스의 성장에 따라 달라집니다. 같은 금액으로 오래 붙잡으려는 계획은 얼마 못갈 것입니다. 명예를 줄 수 없다면 돈을, 돈을 줄 수 없다면, 이 서비스의 가치, 함께 뭔가를 만들어가는 것에 대한 가치를 서로 느끼는 것이 가장 바람직할 것 입니다.지분가치에 대해서 쉽게 생각하는 경우도 많음사람을 모을때 가장 많이 거론되는 것이 지분입니다. 지분은 휴지입니다. 상장한 기업이 상장폐지되면 휴지조각이 되듯, 상장하지 않은 지분은 의미가 없습니다. 이렇기 때문에 지분을 남발하기도 합니다. 이게 쓸모 없다는 걸 서로가 다 아는데 말이죠. 이 지분이 중요한걸 안다면, 앞으로 지분을 희석시킬 계획이 아니라면, 이 지분의 가치는 대표 입장에서도 아주 중요하게 생각해야 합니다. 그렇기 때문에 지분을 마구 주는것은 옳은일이 아닙니다. 지분 대신에 줄 수 있는것들을 생각해야 합니다.절약 — 아까운 돈.시작할때는 돈이 제일 아깝습니다. 그렇기 때문에 많은것들을 절약하곤 합니다. 절약하지 않으면 성장도 없습니다. 명백합니다. 후에는 바뀔 수 있습니다만, 지금은 아닙니다. 하지만 사람을 절약 하다가는 서비스가 빛을 보지 못할 수도 있습니다. 시간을 들여야 하는 순간, 돈을 들여야 하는 순간 적재적소에 써야 나중에 더 큰 비용이 드는 일을 막을 수 있습니다.힘든 성장회사를 만드는 것도 어렵고, 키우는 것도 어려운데, 실제로 이 부분에 대한 노고와 노력을 어디서 보상받기 힘들때, 무력감이 들곤 합니다. 대부분 함께 하는 사람들보다는 대표의 책임이라고 이야기 할때, 이런 성장의 댓가와 선택의 댓가를 후회하기도 하고, 월급쟁이의 삶이 가장 부럽다고 생각하기도 합니다. 특히나 상황은 매순간 변하고, 그 변하는 상황속에서 아무것도 할 수 없을때, 그리고 크고 먼 비젼을 보고 가는 것이 너무 힘겹다고 느끼는 순간들.. 이 과정의 시간들을 견디는 일이 너무 힘들고, 그리고 이것을 이해하지 못하는 동료들이 야속하기만 한 순간들도 있습니다.전문은 아래 글을 참고해주세요~!https://medium.com/@baejinho/it%EC%A7%81%EA%B5%B0%EB%B3%84-%EA%B0%9C%EB%B0%9C-%EA%B8%B0%ED%9A%8D-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8-%EB%A7%88%EC%BC%80%ED%84%B0-%EB%8C%80%ED%91%9C-%EB%8F%99%EC%83%81%EC%9D%B4%EB%AA%BD%EC%97%90-%EB%8C%80%ED%95%98%EC%97%AC-3304929f7ab5